Ars Notoria – El antiguo manuscrito para obtener asombrosas capacidades

Son abundantes en número los textos antiguos que exponían que al seguir una serie de indicaciones podían obtenerse ciertas capacidades, algunas de ellas, de naturaleza mágica. Frecuentemente estos tratados indicaban una serie de procedimientos y recetas para crear diversos amuletos, talismanes o pociones.

Resulta interesante que la mayoría de estos textos surgieran en una época en la que muy pocos tenían acceso al conocimiento valiéndose de un soporte escrito y que sólo unos pocos, instruidos en el saber de la escritura, tuvieran la posibilidad de adentrarse en estas páginas con sus sugerentes promesas.

De entre estos textos existe uno en particular que parece distanciarse de este tipo de promesas que implicaban un fácil aprendizaje con el que alcanzar un fin con relativamente poco esfuerzo, instando a conseguir algunas capacidades sobrehumanas mediante la aplicación de todo lo contrario a lo que venía ofreciéndose en la mayoría de textos de temáticas similares: el esfuerzo y el tesón.

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Interesantes escritos de este tipo surgieron con relativa abundancia durante la Edad Media

Las directrices para llegar a este estado se hallan bajo el título de ‘’Ars Notoria’’. Un pequeño texto localizado dentro del grimorio ‘’Legemeton Clavicula Salomonis’’ que en castellano se ha tenido a bien traducir como ‘’La Llave Menor de Salomón’’. Este compendio de escritos datados en el siglo XVII y basados en textos más antiguos que llegan hasta el siglo XIII, representa  uno de los tratados en demonología de mayor notoriedad.

El propio texto atribuye su autoría al mismo Rey Salomón, enunciación que se antoja muy improbable dado que contiene una gran cantidad de referencias al catolicismo y a hechos muy posteriores a la vida del monarca hebreo, si bien parece que está basado en textos anteriores también atribuidos al rey sabio. Desafortunadamente la cantidad de evidentes modificaciones que ha sufrido el texto es tan elevada que resulta difícil no solo designar su autoría sino que se hace imposible comprobar la veracidad de los estamentos y enunciaciones que en él se describen.

No obstante, el escrito continúa siendo extremadamente interesante exponiendo una serie de conocimientos, en ocasiones impropios para la época.  Pero ¿qué ofrecía su autor a los que se comprometían a seguir las pautas designadas?

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El compendio completo trata diversas temáticas

El texto completo consta de cinco partes o cinco Artes dentro de las cuales se detallan las descripciones de los demonios a los que el rey Salomón consiguió invocar y someter, los procedimientos para convocar a diversos espíritus de carácter no maligno y se refiere información sobre diversos asuntos como la creación de sellos protectores, el procedimiento para la invocación de ángeles o se hacen referencia a áreas como la astronomía y la astrología.

La última de estas cinco secciones es la que nos ocupa. En el Ars Notoria se ofrece cierto conocimiento para conseguir desarrollar capacidades como una sabiduría inimaginable, el don de la elocuencia o como obtener una memoria perfecta. Resulta llamativo dado que el resto de textos normalmente se centraban en procedimientos para obtener fines de carácter más material.

Para ello el manuscrito se enfoca encarecidamente en la importancia de la oración, de la observación, la contemplación y de la meditación mediante los cuales se fortalecerían y se centrarían ciertas habilidades mentales innatas. Es el trabajo interno que ha de realizar uno mismo para alcanzar la sabiduría el que se insta a realizar, en contraposición a otros manuscritos que, como ya hemos apuntado,  se centraban en ofrecer recompensas derivadas de conjuros o la creación de pociones y de amuletos. 

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¿Quedarán todavía tratados con antiguos saberes ocultos?

‘’Y hágase conocedor de lo siguiente, que si no se hallan los libros en vuestras manos, o la facultad de mirar en su interior no le es dada, el efecto de este trabajo no será menor así pues: pero las oraciones han de ser doblemente pronunciadas, en donde debieran serlo en una ocasión: Y al igual que el conocimiento de una visión, o de otras virtudes, que dichas oraciones contienen; debe intentarlas y probarlas, donde y como desee’’.

El texto completo se encuentra escrito en varios idiomas: hebreo, griego y latín y afirma que el propio Salomón llegó a alcanzar las codiciadas habilidades ofrecidas mediante el empleo de las técnicas en el mismo expuestas.

Pese a que el tratado ha sobrevivido hasta la actualidad, hecho bastante notorio, evidencia diversos cambios y modificaciones, y por supuesto, incluye referencias muy posteriores a su creación provenientes del cristianismo. Parece albergar matices de un conocimiento antiguo, uno que ofrecía dones intelectuales en lugar de materiales ¿de dónde provenía este conocimiento? ¿Conseguiría alguien haber dominado mediante sus consejos estos conocimientos? Y, de ser así… ¿lo sabríamos?

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Codex Seraphinianus: el libro más extraño de todos los tiempos

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El libro prohibido de Dellschau y la sociedad secreta Nymza

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Dioses, magos, druidas y cambios de forma en los mitos celtas

En la mitología de cualquier cultura era bastante frecuente que, sobre todo las deidades pero también otros seres de naturaleza mágica, se manifestaran en diferentes formas según su antojo y normalmente con el objeto de lograr realizar sus fines.

Son varios los relatos en los que demuestran que no sólo son capaces de transformarse a sí mismos en animales, personas u otros dioses, sino que también utilizan su poder para modificar la forma y el aspecto físico de otros seres.

En nuestro recorrido por las diferentes referencias a estas asombrosas capacidades que se dan por todo el mundo vale la pena detenerse en el interesante conjunto de relatos propios de la mitología celta.

La primera de las historias sobre transformaciones que nos ocupa aparece en el compendio de relatos llamado ‘’Mabinogion’’ que, como en tantos otros lugares, aparece como un esfuerzo de preservación mediante la forma escrita de los mitos y leyendas representativos de una cultura que se habían ido transmitiendo de manera oral durante siglos. Se escribió durante los siglos XII y XIII y es reconocido como uno de los más tempranos textos en prosa de la literatura británica.

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La mitología celta encierra una gran cantidad de interesantes historias en las que se suceden los cambios de forma.

En este compendio aparece el relato sobre el señor del reino galés de Dyfed llamado Pwyll Pen Annwn en el que encontrándose de caza, el príncipe de Dyfed se separó del grupo y acabó dando con una jauría de sabuesos que estaban alimentándose del cadáver de un ciervo. Sacando ventaja de la situación, Pwyll ahuyentó a los canes y dispuso de la presa para sus propios perros de caza.

Esta acción desató la furia de Arawn, que en la mitología galesa es el rey del otro mundo, los perros ahuyentados por Pwyll pertenecían al señor de los muertos y en pago por su error establecieron que el príncipe de Dyfed habría de derrotar a Hafgan, otro de los reyes que dominaban el otro mundo y con el que Arawn tenía una fuerte enemistad.

Para poder llevar a cabo tal empresa ambos tuvieron que cambiarse por el otro durante un período de un año y un día. Así Pwyll adoptó la forma y el aspecto físico de Arawn y viceversa y durante todo el tiempo en el que fingieron ser el otro, nadie sospechó del engaño.

Casi al término del tiempo acordado, Pwyll retó a Hafgan a un combate singular en el que el señor de Dyfed salió victorioso derrotando y dando muerte al rival del señor del reino del más allá que, gracias a la reciente muerte de su enemigo, vio inmediatamente extendidos sus dominios.

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Pwyll le robó su presa a los perros de Arawn, señor del otro mundo.

Al cumplirse el plazo acordado, ambos protagonistas volvieron a encontrarse y a recuperar sus formas físicas y desde entonces quedaron unidos por un gran aprecio y amistad mutuos ya que no sólo Pwyll había cumplido con la empresa encomendada, hecho que satisfizo gratamente a Arwn, sino que éste último había respetado la virtud de la esposa del príncipe durante todo el año.

En el mismo compendio de relatos aparece la historia de Blodeuwedd, una mujer creada a partir de flores para ser la esposa del héroe Lleu Llaw Gyffes. Éste había sufrido una maldición por la cual no podría tener una esposa humana pero para contrarrestar este conjuro, los hechiceros Math y Gwydion crearon a la que había de ser su esposa de la siguiente forma:

‘’De las flores del roble y las flores del enebro y las flores de la ulmaria, y de ellos, conjuraron la más justa doncella y más hermosa que jamás vista. Y la bautizaron según la habían creado y la nombraron Blodeuwedd ‘’.

 Pero la recién creada Blodeuwedd no resultó ser muy buena esposa ya que al poco tiempo, mientras su marido había partido de viaje, le fue infiel con Gronw Pebr, el señor de un reino vecino que en una partida de caza se encuentra con la esposa de Lleu y se enamora de ella. Juntos conspiran para dar muerte al ingenuo marido y cuando se disponen a llevar a cabo su plan, que había diseñado durante un año, Lleu se transforma en águila y consigue escapar.

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Los hechiceros transformaban a las flores en personas y a las personas en animales.

Un nuevo de ejemplo de transformación se da en este relato cuando, como castigo, uno de los dos hechiceros responsables de la creación, Gwydion de Blodeuwedd, la transforma en un búho.

Pero este hechicero y su hermano Gilfaethwy también sufren varias transformaciones en otro relato debido a su conspiración para tomar a una virgen. Math, furioso por esta acción transforma a los hermanos en varios animales. Durante el primer año ambos son convertidos en ciervos, el siguiente año son transformados en jabalíes y el último año lo pasan en forma de lobos. Finalmente Math se apiadó de ellos y revirtió el castigo dejándolos ser humanos de nuevo.

Asimismo se dan varias transformaciones en el relato de Gwion Bach, un muchacho al servicio de la dama Ceridwen. Ésta era la esposa de un noble en los tiempo en los que el rey Arturo gobernaba y, a su vez, era una sabia hechicera que dominaba tres artes: los encantamientos, la mágia y la adivinación. Quiso conceder a su hijo eldon del conocimiento y la sabiduría por lo que se dispuso a preparar una poción que tenía que removerse constantemente durante un año y un día, las primeras tres gotas de esta pócima otorgarían un conocimiento sin parangón a quién las ingiriera pero el resto del líquido se convertiría en un veneno mortal.

Mientras la mágica bebida se estaba preparando la hechicera cayó dormida y en ese momento, Gwion bebió las tres primeras gotas que inmediatamente le otorgaron conocimiento. Supo de pronto que Ceridwen se enfurecería y huyó.

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Hechiceros, magos, druidas, conjuros y pociones tenían gran importancia en estos relatos.

Al despertar la noble y enterarse de lo sucedido se vio invadida por la furia y partió para dar caza al muchacho, que se había convertido en una veloz liebre. La hechicera para seguirle se transformó en un galgo. Después Gwion adoptó la forma de un pez y continuó escapando por un río, ella a su vez, hizo lo propio transformándose en nutria y siguió tras su estela. Después el muchacho quiso escapar por el aire por lo que escogió la forma de un pájaro así que Ceridwen le persiguió convertida en un halcón.

Exhausto, el muchacho se adentró en un granero y se escondió tomando la forma de un grano de maíz. Ceridwen consiguió su venganza al transformarse en una gallina e ingerir el grano pero algo sucedió al margen de la previsión de la hechicera: quedó encinta debido a esto. Pensó en dar muerte a la criatura una vez hubiera nacido pero cuando llegó el momento no pudo y en su lugar lo abandonó en una canastilla en el río y el bebé fue encontrado por una familia.

En la mitología irlandesa también aparecen ejemplos de transformaciones ya que este tipo de historias se suceden reiteradamente. En la leyenda de los hijos de Lir, se narra como Aoife, la segunda mujer de Lir e hija del rey de los Tuatha Dé Danann, tenía profundos celos de los hijos del primer matrimonio de su marido y conspiró para deshacerse ellos.

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Dioses y druidas transformaban a humanos en animales sin ningún pudor.

Trató de hacerlo por varios medios, primero ordenó a un criado que les diera muerte pero éste se negó, así que intentó hacerlo ella misma pero tampoco fue capaz por lo que el método que eligió finalmente fue el de transformarlos a todos en cisnes utilizando su magia.

Y otro miembro de los Tuatha Dé Danann, el druida oscuro Fer Doirich fue el responsable de la transformación de la dama Sadhbh en un ciervo al no corresponder ésta a los sentimientos del druida y rechazarle oficialmente. Vivió en la forma de este animal durante 3 años tras los cuales uno de los sirvientes del druida se apiadó de ella y le habló de una fortaleza en el que la magia del hechicero no tenía efecto.

Así se deshizo del encantamiento y se casó con Fionn pero no duraría mucho tiempo en su forma humana pues el druida reapareció cuando su marido había partido a la guerra y, engañándola, la convirtió en un ciervo de nuevo haciendo uso de una varita mágica.

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Los humanos de estos relatos pasaban largas temporadas convertidos en otros seres.

Se hace evidente que los mitos de cualquier región contienen referencias a entidades capaces de cambiar su propia forma y la apariencia de otras criaturas. En el caso de la mitología celta y las leyendas irlandesas, no son únicamente los dioses los que manifiestan este poder sino que también algunos hechiceros podían poseer tales conocimientos. En cualquier caso, normalmente se hace uso de estas habilidades para alcanzar un fin que no tiene por qué ser en razón de alguna virtud o justicia sino todo lo contrario. Estos fines suelen ser totalmente egoístas y carentes de justicia, enfocados a satisfacer los deseos de algún dios.

Si te ha gustado el artículo te recomendamos ver estos videoprogramas en donde tratamos extraños eventos y visitas que pudieron haber tenido lugar en el pasado, uno anterior al de los propios textos que acabamos de estudiar. Esperamos que sean de su interés.

Descubiertos seres extraterrestres en pinturas rupestres de Buckhorn Wash

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¿Se destruyeron la Atlántida y Lemuria en una guerra nuclear?

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El Skidbladnir y los increíbles enanos ingenieros de la antigüedad

En ufopolis nos encanta estudiar partes perdidas de las culturas antiguas de las que en ocasiones se encuentran vestigios y piezas del gran puzzle que es el fenómeno ovni. Películas como «El señor de los anillos» o «Thor», están basadas en curiosas leyendas en donde aparecen seres fascinantes y temidos que son capaces de protagonizar encuentros extraordinarios e interaccionar con el ser humano. En las historias que se contaban en la antigüedad se describe detalladamente una gran cantidad de extraños seres que habitaban nuestro mundo, y en esta ocasión vamos a estudiar a unas criaturas que están cobrando gran popularidad en nuestros días: los enanos.

Las principales referencias a estos seres aparecen en la mitología nórdica cuyas leyendas han llegado hasta nosotros gracias a las Eddas y las sagas nórdicas, compendio de relatos que se realizaron por escrito en la Edad Media con el objeto de su conservación ya que, hasta entonces, toda esta información se transmitía de manera oral. Las creencias, plasmadas en prosa, eran compartidas por los habitantes de países como Islandia, Noruega, Suecia, Escocia, Dinamarca y Alemania. En estos escritos, aparecen referenciados alrededor de 100 enanos diferentes.

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Los enanos eran famosos por ser los mejores artesanos de la forja

Estos textos nos cuentan que los enanos, llamados Dvergr, son unos seres humanoides, extremadamente longevos, poseedores de una sabiduría secreta que les permite desentrañar los secretos de la tierra. Con frecuencia se les atribuye un carácter traicionero y codicioso. Se organizan en sociedades y viven bajo tierra, en montañas, acantilados o cavernas y en aquellos lugares donde puedan resguardarse de la luz del sol ya que si ésta llega a alcanzarles, corren el peligro de transformarse en piedra.

Físicamente, se les suele describir con el pelo negro, barbudos, siempre sucios y cubiertos de polvo a causa de los trabajos que desempeñan bajo la superficie, normalmente son feos e incluso deformes y de piel muy pálida, casi cadavérica.

Poseen poderes mágicos que utilizan para lograr sus fines y, en ocasiones, habilidades metamórficas que les permiten transformarse en cualquier animal y hasta en dragones en algunas de las leyendas. Curiosa la mención al metamorfismo y a los dragones.

Además de depositarios de una vasta sabiduría, poseen su propia lengua, una lengua oculta que ningún otro ser del universo nórdico conoce o utiliza y frecuentemente aparecen en los relatos como guardianes de enormes puertas de piedra, puntos de acceso a otros mundos. Al mundo de los dioses, al de los gigantes o al mismísimo inframundo.

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En las primeras descripciones no eran de baja estatura sino que eran tan altos como cualquier ser humano

Primeramente, y contrariamente a lo que la iconografía popular nos haría pensar, su altura es la misma que la de los seres humanos y algunos estudiosos los han identificado con otros seres populares en esta mitología: los elfos oscuros. No fue hasta el siglo XIII cuando se les comenzó a representar con baja estatura, la característica más representativa con la que identificamos a estas criaturas. Se piensa que este aspecto se implantó por motivos cómicos, para satirizarles posiblemente como consecuencia de la cristianización de las tierras germánicas.

Según la tradición, varía la forma en la que los enanos son creados; en un principio todos los enanos eran varones y nacían de la propia tierra, más adelante aparecerá la figura de la mujer enana que adoptará, sobretodo, el rol de hechicera o sacerdotisa. En el relato titulado ‘’Voluspä’’, los enanos surgen de la sangre y los huesos de los gigantes primordiales y en otras narraciones, aparecen de los gusanos de la carne descompuesta de otro gigante llamado Ymir. Una raza de seres sobrenaturales que parecen más relacionados con los gigantes que con los propios dioses o la raza humana.

Tras este acontecimiento, los dioses se reúnen y deciden darles forma e inteligencia. A raíz de esto tuvieron que dividir a estas creaciones en dos sociedades diferentes dependiendo de su carácter. Los de naturaleza oscura y traicionera fueron los elfos oscuros que poco después, se convertirían en los enanos, así se vieron obligados a vivir bajo tierra fuera del alcance de la luz del sol. Por otro lado, los que manifestaron un carácter benigno acabaron conociéndose como hados o elfos de luz, seres de gran belleza que gustan de cuidar de la naturaleza y encuentran un enorme placer en la danza.

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En la mayoría de las leyendas, los enanos surgen gracias al sacrificio de un gigante primordial

Pero la gran característica que define a los enanos es su increíble habilidad para las artesanías pues se admiraba su amor por la minería y sus grandes dotes para la forja y la metalurgia. Refinando estas artes, los enanos diseñan y fabrican grandes armas y objetos mágicos para los dioses del panteón nórdico convirtiéndose en los responsables de la creación de los objetos más poderosos y las posesiones más valiosas de toda la mitología escandinava.

Así, por ejemplo, forjan la lanza Gungnir del dios Odín, un arma peculiar, ya que tenía la capacidad de alcanzar a cualquier objetivo sin importar la fuerza o la habilidad de aquel que la lanzara.

Otro extraño objeto resultante del trabajo metalúrgico y las habilidades mágicas de los enanos es el anillo Draupnir, un anillo de oro también perteneciente al dios Odín con la capacidad de multiplicarse de forma que cada novena noche, surgirán 8 nuevos anillos del primero todos ellos exactamente iguales.

Tal vez, el artefacto más famoso creado por enanos sea Mjölnir, el martillo del dios Thor y una de las armas más poderosas de las sagas nórdicas. Este objeto, en ocasiones garrote, hacha o martillo, posee una increíble fuerza ya que con él se es capaz de hasta destruir montañas. También se dice que emitía rayos y un sonido atronador, volvía por sí mismo a su dueño después de ser lanzado y gracias a él, Thor mantenía el equilibrio cósmico luchando contra los diferentes seres que poblaban el Universo según las creencias nórdicas.

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Para Freyr crearon el jabalí Gullinbursti

Para el dios Frey crean el jabalí Gullinbursti que a pesar de aparecer como un ser vivo, es ‘’fabricado’’ en la forja de los enanos con la utilidad de poder volar por el cielo y navegar por el mar y cuyas hebras de la empuñadora son tan resplandecientes que iluminan la oscuridad. Así se narra en el Skáldskaparmál, un pasaje de la Edda prosaica:

‘’ Entonces Brokkr adelantó sus presentes: … a Freyr le otorgó el verraco, diciendo que podría desplazarse por aire y mar mejor que cualquier caballo, y nunca sería tan oscura la noche o la penumbra de las regiones oscuras como para que no hubiera suficiente luz a dondequiera que él fuera, tal era el brillo de su crin y sus púas’’

Pero de todos los objetos mágicos surgidos del ingenio de los enanos el más interesante es la nave Skidbladnir que fue construida por Dvalin, Brok y Eitri para el dios Loki que posteriormente se la regalaría al dios Frey. Una nave de tal envergadura que fácilmente podía transportar a todos los dioses con sus armas y su maquinaria de guerra, siempre que sus velas estuvieran alzadas y tendría viento favorable, podía viajar por mar y por tierra y también podía doblarse como si fuese una tela, hasta alcanzar el tamaño que la permitiera ser guardada en un bolsillo.

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La nave Skidbladnir podía surcar los aires

No es de extrañar que se admirasen los portentos tecnológicos de los enanos, artefactos con capacidades tales que los hombres no lo podrían haber tomado por otra cosa que por magia, y asistimos en los textos a la manifestación de estas obras descritas con el lenguaje de aquellos primeros hombres. ¿Cuán avanzado conocimiento científico les habrían otorgado los dioses y de qué otras maravillas serían capaces? La relación con los antiguos dioses y mitologías viene dada por múltiples claves dadas en este artículo. Metamorfismo, creación quizá genética a través de otros seres extraordinarios, alta capacidad tecnológica y vida bajo tierra.

Como dijo el escrito Arthur C. Clarke: ‘’Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia. ’’